Il vantaggio di Steam, visto da chi c’era

Larry Kuperman ha costruito parte della sua reputazione nel settore con Nightdive, specialista in preservazione e remaster. Molto prima, però, si trovava sulla prima linea delle battaglie per la distribuzione digitale dei primi anni 2000, lavorando alla vetrina online Impulse, poi acquistata da GameStop e infine chiusa. Un destino piuttosto tipico per tante idee nate per cambiare il mercato, e poi archiviate dal mercato stesso.

Parlando al Game Developers Conference di quest’anno, Kuperman ha commentato perché, a suo avviso, Steam sia riuscita a superare concorrenti pesanti come EA e Microsoft.

"L’idea stava venendo in mente a tutti noi", ha detto Kuperman. "Ricordiamo anche che Steam è nato davvero come un modo grafico per trovare il proprio server di Counter-Strike."

Non solo negozio, ma abitudine

Secondo Kuperman, Steam aveva diversi rivali nella distribuzione digitale dei videogiochi, tra cui GamersGate di Paradox, ma Valve avrebbe capito più in fretta degli altri che la vera partita non era solo vendere giochi, bensì ospitarli sulla propria piattaforma e farci rimanere dentro gli utenti.

Un altro punto decisivo, ha spiegato, è stata la cosiddetta stickiness di Steam, cioè la capacità di trattenere le persone grazie agli elementi sociali e alla comodità del servizio. Sia Steam sia Impulse permettevano di riscaricare i giochi senza troppe complicazioni, cosa che all’epoca non era affatto scontata. Chi ha conservato vecchie ricevute digitali sa bene quanto potesse essere arbitraria la generosità dei negozi online.

Il vecchio muro del retail

Kuperman ha anche ricordato quanto fosse limitante il modello tradizionale della vendita al dettaglio.

"Se non convincevi un acquirente retail a prendere il tuo gioco", ha raccontato, "se il tuo titolo non era da Walmart, GameStop o in altri tre o quattro rivenditori, eri finito. Non facevi un gioco. I giochi un po’ strani, eccentrici, che rompevano gli schemi, venivano schiacciati."

Per lui, la filosofia di Steam del "chiunque può pubblicare il proprio gioco, a un prezzo, ma non astronomico" ha cambiato davvero il settore. E soprattutto ha aperto spazio agli sviluppatori indipendenti.

"La cosa probabilmente più importante che si può dire di Steam è che, per molti indie, ha tenuto in vita la loro azienda quando altrimenti sarebbero falliti."

In altre parole, Steam non ha vinto solo perché era comodo. Ha vinto perché ha trasformato una piattaforma in un ecosistema, e perché ha capito prima degli altri che la gente tende a tornare dove trova i propri giochi, i propri amici e qualche motivo in più per restare. Un’idea semplice, quasi sospetta, ma evidentemente abbastanza efficace.