Steam no empezó como lo que conocemos hoy
Larry Kuperman se ganó un nombre en la industria con Nightdive, la compañía especializada en preservación y remasterización de juegos. Pero antes de eso estuvo en primera línea de la guerra por la distribución digital, entre principios de los 2000 y 2013, ayudando a levantar Impulse, la tienda en línea que más tarde compraría GameStop antes de cerrar sin demasiados miramientos.
Durante la Game Developers Conference de este año, se le preguntó por una vieja obsesión del sector: cómo demonios Valve terminó imponiéndose frente a gigantes como EA y Microsoft. Su respuesta apunta menos al marketing grandilocuente y más a algo bastante más útil.
"Steam realmente empezó como una forma visual de encontrar tu servidor de Counter-Strike", recordó Kuperman.
La ventaja no fue solo vender juegos
Según Kuperman, Steam tuvo rivales serios en la distribución digital temprana, entre ellos GamersGate de Paradox. Aun así, Valve entendió antes que muchos que la plataforma no debía limitarse a alojar su propio catálogo, sino abrirse a juegos de otras compañías. Una idea sencilla, sí, pero ya saben cómo van estas cosas: a veces la industria necesita años para descubrir que vender cosas ajenas también puede ser rentable.
Kuperman también cree que Steam destacó por su capacidad de retención y por integrar funciones sociales. Tanto Steam como Impulse permitían volver a descargar los juegos sin límites, algo que en aquella época no siempre estaba garantizado. Había servicios que parecían diseñados por alguien con especial cariño por los recibos de papel y la paciencia ajena.
Pero el punto decisivo, para él, fue otro:
"Lo que Steam hizo mejor que nadie fue crear una comunidad".
Lo que cambió para los estudios pequeños
Kuperman recordó que, durante años, si un juego no lograba entrar en grandes cadenas como Walmart o GameStop, o en tres o cuatro minoristas más, prácticamente estaba condenado. Los juegos raros, experimentales o simplemente difíciles de vender se quedaban fuera del sistema antes incluso de tener una oportunidad real.
Steam rompió ese modelo con una filosofía mucho más abierta: cualquier estudio podía publicar su juego en la plataforma, aunque no gratis, claro. Y aun con su peaje, esa accesibilidad cambió el mercado.
Para Kuperman, ese fue probablemente el mayor impacto de Valve: Steam mantuvo vivas a muchas desarrolladoras independientes cuando, de otro modo, habrían terminado cerrando.