Un vétéran des guerres de la distribution numérique
Larry Kuperman s’est fait connaître ces dernières années chez Nightdive, le studio spécialisé dans la préservation et les remasters. Avant cela, il a passé une bonne partie des années 2000 à 2013 sur la ligne de front d’un autre combat, bien moins romantique que sa réputation actuelle ne le laisse croire: la bataille de la distribution numérique sur PC.
Il a notamment participé à la construction d’Impulse, la boutique en ligne qui finira plus tard rachetée par GameStop, avant d’être finalement abandonnée. Une belle trajectoire pour une plateforme censée participer à l’avenir du jeu PC. L’avenir, comme souvent, avait d’autres projets.
Steam n’a pas seulement vendu des jeux
Lors de la Game Developers Conference de cette année, la question de Steam et de sa victoire improbable face à des mastodontes comme EA et Microsoft a de nouveau surgi. Kuperman a livré sa lecture des choses, et elle est assez claire: Valve a mieux compris que les autres ce qu’un service comme Steam devait devenir.
« Steam a d’abord été une façon visuelle de trouver son serveur Counter-Strike », a-t-il rappelé. Autrement dit, la plateforme n’est pas née comme une grande librairie universelle de jeux PC, mais comme un outil pratique autour d’un titre phare. Puis elle a évolué, vite.
Steam avait bien des concurrents au début de la distribution numérique, dont GamersGate de Paradox. Mais Kuperman estime que Valve a été plus rapide pour ouvrir sa boutique à des jeux venus d’autres éditeurs, et pas seulement à ses propres productions.
La vraie différence: l’attachement
Pour Kuperman, le grand avantage de Steam n’était pas seulement technique. C’était aussi sa capacité à retenir les joueurs. Il parle de cette fameuse « adhérence » de la plateforme, renforcée par ses fonctions sociales.
Steam et Impulse permettaient tous deux de retélécharger ses jeux sans restriction, ce qui n’allait pas de soi à l’époque. Certains services de l’ère préhistorique du téléchargement semblaient avoir été conçus par quelqu’un qui voulait tester la patience humaine en conditions réelles.
Mais Steam allait plus loin. Il a construit un environnement dans lequel les joueurs revenaient, discutaient, s’organisaient et restaient. Et c’est là que la plateforme a pris une avance décisive.
« Si vous n’arriviez pas à convaincre un acheteur de magasin de prendre votre jeu, si votre titre n’était pas chez Walmart, GameStop ou trois ou quatre autres enseignes, c’était terminé, a expliqué Kuperman. Vous ne faisiez pas de jeu. Les productions un peu étranges, un peu singulières, étaient celles qui se faisaient broyer. »
Une porte d’entrée pour les indés
L’ouverture de Steam a changé cette logique. Selon Kuperman, le principe était simple: n’importe qui pouvait proposer son jeu sur la plateforme, moyennant un coût, mais pas un coût dissuasif. Cette politique a transformé le marché PC.
Il estime même que c’est probablement là l’apport le plus important de Steam: avoir permis à beaucoup de studios indépendants de survivre alors qu’ils auraient autrement disparu.
En clair, Steam n’a pas seulement gagné une guerre commerciale. La plateforme a aussi redéfini qui avait le droit d’exister sur PC. Ce qui, pour une boutique en ligne née autour de Counter-Strike, reste une assez belle évolution.