Hideo Kojima vuole che OD di Kojima sia il suo horror più spaventoso, ma non sembra voler tagliare fuori chi, a un certo punto, preferirebbe essere altrove. Il nuovo progetto, intitolato OD: Knock, includerà infatti un sistema pensato per aiutare i giocatori troppo terrorizzati a proseguire fino alla fine.

Dopo l’uscita di Death Stranding 2 nel 2025, l’attenzione si è spostata sul prossimo lavoro di Kojima Productions. Del gioco si sa ancora poco: non è chiaro come sarà strutturato, quanto spingerà sulla sperimentazione o che cosa racconterà davvero. Alcuni nomi, però, sono già noti. Sophia Lillis, Hunter Schafer e il compianto Udo Kier interpreteranno i tre personaggi principali.

Quanto vuole spingersi oltre Kojima con l’orrore?

Kojima ha spiegato a Entertainment Weekly di voler superare il livello di paura raggiunto dagli altri videogiochi horror. Ha descritto OD: Knock come un’esperienza single-player e ha detto di volerlo rendere “il più spaventoso possibile”. Detto così, viene quasi da controllare due volte la porta di casa.

L’interesse dei fan è comprensibile. Il nome di Kojima è ancora legato a P.T., la celebre demo horror che, pur restando un frammento, ha lasciato un’impronta enorme nel genere. Per molti giocatori, basta già sapere che il creatore torna a lavorare sull’orrore per alzare parecchio le aspettative.

Che cosa sappiamo del sistema per i giocatori più spaventati?

Kojima ha aggiunto che ha pensato a un sistema per chi potrebbe mollare la partita quando la tensione diventa troppo alta, ma che permetta comunque di andare avanti. Non ha però spiegato come funzionerà, precisando che dire di più rivelerebbe troppo e potrebbe metterlo nei guai.

Per ora, Kojima tiene tutto nel vago. Non sappiamo se si tratterà di un’opzione di accessibilità, di una modifica dinamica dell’atmosfera o di una trovata più tipicamente kojimana, cioè qualcosa che sulla carta sembra semplice e poi si rivela molto meno prevedibile.

Le strade possibili sono queste:

  • una modalità che riduce la pressione delle minacce;
  • strumenti per rendere alcune sequenze meno intense;
  • un modo per gestire luce, ritmo o audio nelle parti più tese;
  • una soluzione narrativa che permetta di proseguire senza spezzare l’esperienza.

Per ora non sono che ipotesi. Kojima, comprensibilmente, preferisce tenere chiusa la scatola. Nel suo caso, spesso è lì che comincia il problema.

Perché questa scelta conta per il pubblico?

La parte interessante non è solo la promessa di paura estrema. È il fatto che Kojima stia pensando anche a chi ama le storie horror, ma non sempre regge l’impatto di un videogioco horror costruito per mettere sotto pressione. Guardare un film spaventoso e attraversare in prima persona una scena ostile non sono la stessa cosa, e il corpo lo capisce benissimo.

Se questo sistema funzionerà, OD: Knock potrebbe parlare a due tipi di pubblico: chi cerca una prova durissima e chi vuole arrivare in fondo senza dover abbandonare il gioco a metà. È un equilibrio delicato, perché rendere l’orrore più accessibile senza svuotarlo non è una semplice questione di abbassare un livello di difficoltà.

Non c’è ancora una data di uscita per OD: Knock. Quando arriverà, si capirà se il gioco riuscirà davvero a spostare più in là il limite della paura, e se il suo misterioso aiuto per i giocatori più spaventati sarà una gentilezza, una trappola elegante o tutte e due.