Hideo Kojima quiere que OD de Kojima sea su juego de terror más inquietante hasta la fecha, pero también parece consciente de un detalle práctico: si asustas demasiado al público, parte del público deja de jugar. Sí, pero también tiene un lado práctico. Por eso, el creador ha adelantado que su próximo proyecto incluirá un sistema para quienes se queden atascados por el miedo pero quieran terminarlo.
Qué se sabe por ahora de OD: Knock
Tras el lanzamiento de Death Stranding 2 en 2025, todas las miradas se han ido hacia OD: Knock, un título del que todavía se conocen muy pocos detalles. No está claro cómo se jugará, cuál será exactamente su premisa ni hasta qué punto se apartará de las formas más habituales del género.
Sí hay algunos nombres confirmados. Sophia Lillis, Hunter Schafer y el fallecido Udo Kier interpretarán a los tres personajes principales. Es un reparto llamativo para un proyecto que, por ahora, se está moviendo más por insinuaciones que por grandes explicaciones públicas.
También está claro que Kojima quiere ir al terror sin frenos. No es casual que haya tanta expectativa: muchos jugadores aún recuerdan la demo P.T., aquel experimento breve, incómodo y ya casi mítico que dejó claro que Kojima sabía poner nervioso al personal con un pasillo, una casa y una paciencia bastante cruel.
Kojima quiere ir más allá del susto habitual
En una entrevista con Entertainment Weekly, Kojima explicó que su intención era superar el límite de miedo alcanzado por otros videojuegos. Según sus palabras, se trata de una experiencia para un solo jugador y quería hacerla “lo más aterradora posible”.
La frase encaja con la imagen pública del diseñador: ambición alta, misterio cuidadosamente administrado y una ligera sensación de que alguien en producción debe estar mirando el calendario con preocupación. Pero también señala algo interesante. Kojima no habla solo de sobresaltos o monstruos, sino de llevar al límite lo que un jugador puede aguantar frente a la pantalla.
Ahí está la apuesta emocional del proyecto. El terror funciona cuando el jugador quiere mirar y apartar la vista al mismo tiempo. Si OD: Knock logra ese equilibrio, puede convertirse en algo más que otro lanzamiento con luces parpadeantes y respiraciones en la nuca.
Un sistema para quienes no puedan más
Kojima añadió que ha pensado en una función para quienes abandonen cuando la experiencia se vuelva demasiado intensa. La idea, según dijo, es permitir que el jugador siga adelante aunque el miedo le impida avanzar.
No quiso concretar más. Explicó que revelar detalles daría demasiadas pistas sobre el sistema y que podría meterse en problemas por hablar de más. Una forma muy Kojima de decir que hay una idea importante sobre la mesa, pero que aún no toca enseñarla.
Por ahora, no está claro si esa ayuda reducirá la tensión, modificará ciertos encuentros, cambiará la iluminación, suavizará amenazas o hará algo mucho más extraño que un simple modo fácil. Conociendo a Kojima, mejor no dar por hecha la solución más obvia.
Lo relevante es que el juego parece reconocer una realidad sencilla: hay jugadores que quieren vivir una historia de terror, pero no necesariamente ser expulsados de ella por puro pánico.
Sin fecha, pero con una promesa clara
OD: Knock no tiene todavía fecha de lanzamiento. Tampoco hay suficiente información para saber si será un terror psicológico puro, una experiencia más experimental o una mezcla difícil de clasificar, que tampoco sería precisamente una sorpresa viniendo de Kojima.
Eso sí, la intención está clara. El proyecto quiere ser extremo en su miedo, pero no excluyente hasta el punto de dejar fuera a quienes no puedan con toda la intensidad. Ese equilibrio puede ser una de sus claves: provocar, tensar y perturbar, sin olvidar que al otro lado hay una persona intentando terminar la partida.
Cuando finalmente llegue, tocará comprobar si OD: Knock consigue entrar en la conversación sobre los videojuegos de terror más escalofriantes. De momento, Kojima ya ha logrado algo muy suyo: que todo el mundo esté hablando de un sistema que aún nadie entiende del todo.



