Per Hideo Kojima, la fine dei giochi fisici non è solo una questione di scaffali più vuoti o salotti più ordinati. È un cambio di rapporto tra pubblico e opere: che cosa significa comprare un gioco, un film o un album se poi l’accesso può sparire per effetto di un accordo commerciale?

Perché l’annuncio di PlayStation ha acceso il timore

La discussione si è riaccesa dopo che PlayStation ha annunciato che nel 2028 smetterà di produrre dischi fisici per videogiochi. La società ha anche confermato che continuerà a supportare i giochi fisici già esistenti dopo quella data, un dettaglio importante, ma non sufficiente a tranquillizzare tutti.

Molti giocatori vedono nell’annuncio un altro passo verso un mercato solo digitale, dove la libreria personale sembra piena finché una licenza, un contratto o una decisione aziendale non cambia le carte in tavola. Comodo, certo. Finché qualcuno non decide di cambiare le regole del gioco.

Il tempismo non ha aiutato. Pochi giorni prima, PlayStation aveva rimosso oltre 500 film dal PlayStation Store e anche dalle raccolte degli utenti che li avevano già acquistati. La causa era la scadenza di un accordo con Studio Canal. Per chi pensava che “comprato” significasse “mio”, è stato un promemoria piuttosto brusco.

Che cosa preoccupa Hideo Kojima

Intervenendo in Italia al festival Il Cinema in Piazza, Hideo Kojima ha collegato la questione dei videogiochi a un tema più ampio: la sparizione progressiva dei supporti fisici e il futuro dell’accesso alle opere digitali.

Il creatore di Metal Gear Solid ha spiegato di essere cresciuto con i supporti materiali e di trovarne triste il declino. Ha raccontato che compra ancora molti Blu-ray, film e CD. Nel caso dei videogiochi scaricati, ha osservato, i dati restano almeno sul disco rigido della console o del computer. Se però il settore si spostasse del tutto sullo streaming, anche quel margine di controllo sparirebbe.

Kojima ha detto una cosa semplice: nei servizi in abbonamento come Netflix o Amazon, l’utente non possiede davvero i contenuti. Paga per accedere a contenuti custoditi su server di aziende che, in pratica, permettono di aprire un rubinetto. Se quel rubinetto viene chiuso, per ragioni commerciali, politiche o legate ai diritti, film e giochi possono semplicemente smettere di essere disponibili.

Il possesso digitale resta una promessa fragile

Il punto sollevato da Kojima non riguarda solo la nostalgia per le custodie in plastica. La vera domanda è quanto potere abbia il pubblico su ciò che acquista quando il contenuto vive dentro infrastrutture controllate da altri.

Nel modello tradizionale, un disco poteva rovinarsi, perdersi o finire prestato a qualcuno che non lo restituiva mai, un antico problema sociale. Ma restava un oggetto nelle mani dell’acquirente. Nel modello digitale, l’accesso dipende da piattaforme, licenze, account e server. È un sistema spesso più pratico, ma anche più vulnerabile a cambiamenti che l’utente non può controllare.

La rimozione dei film legati a Studio Canal ha reso concreta una paura che per anni è sembrata teorica. Se un contenuto può sparire anche dopo l’acquisto, la parola “libreria” comincia ad assomigliare meno a una collezione personale e più a una sala d’attesa ben organizzata.

Perché la questione riguarda anche i film

Kojima ha invitato a guardare oltre i videogiochi. Secondo lui, ciò che potrebbe accadere al settore videoludico dal 2028 in poi potrebbe riflettersi anche sul cinema. La separazione tra giochi, film e musica è ormai meno netta quando tutti passano attraverso gli stessi dispositivi, le stesse app e gli stessi abbonamenti.

Per il pubblico, in gioco c’è qualcosa di emotivo oltre che pratico. I giochi e i film non sono solo file: sono ricordi, abitudini, opere a cui si torna nel tempo. Se l’accesso dipende da accordi temporanei, anche il legame con quelle opere si fa più fragile.

Kojima non sta annunciando una catastrofe inevitabile. Sta però indicando una direzione che merita attenzione: più l’intrattenimento si allontana dal possesso materiale, più diventa necessario capire che cosa si stia davvero comprando. Non è una domanda romantica. È una domanda pratica, quasi da scontrino.