Per chi guarda la scena competitiva, l’aggiornamento LoL 26.13 non è solo una lista di numeri e piccoli ritocchi. Riot Games ha pubblicato le note complete della versione che sarà usata al Mid-Season Invitational 2026, cioè il MSI 2026, e il risultato è un intervento pesante: otto campioni indeboliti, nove potenziati, due oggetti ritoccati e un nuovo indicatore per l’ultimo colpo che farà discutere, perché naturalmente le classificate avevano bisogno di un altro argomento civile.

Il pacchetto introduce anche Locke, il nuovo campione di League of Legends e l’unico personaggio inedito previsto per quest’anno. Per i professionisti vuol dire adattarsi in fretta a un meta cambiato. Per tutti gli altri significa riscoprire, ancora una volta, che il proprio campione preferito è stato “ritoccato”.

Perché il nuovo indicatore dell’ultimo colpo è così discusso

La novità più sensibile fuori dai bilanciamenti riguarda gli indicatori dell’ultimo colpo sui minion. Riot Games li abilita sia nella modalità Normale Draft sia, scelta più delicata, nelle partite classificate nella Landa degli evocatori.

La funzione era già presente in Swiftplay e in Cooperativa contro IA. Secondo Riot, ha aiutato i nuovi giocatori a migliorare nella raccolta dell’oro in corsia, una parte fondamentale del gioco ma non esattamente il momento più accogliente per chi entra ora in League of Legends.

Secondo Riot, l’abilità in corsia non sparirà per questo. Restano centrali:

  • il posizionamento;
  • la pressione sull’avversario;
  • la lettura della posizione dei due jungler;
  • la comprensione dei picchi di potere;
  • la gestione del rischio prima di prendere un minion.

Riot aggiunge che molti giocatori esperti lo disattivano già perché lo trovano più di intralcio che d’aiuto. L’idea, quindi, è lasciarlo disponibile a chi ne ha bisogno senza trasformarlo in un pilota automatico. Sarà il campo, come sempre poco paziente, a giudicare.

Chi viene indebolito prima del MSI 2026

Riot nerfa diversi campioni molto presenti in stagione, con l’obiettivo dichiarato di ridurre affidabilità eccessiva, danni troppo gratuiti o sinergie troppo comode con gli oggetti.

Bard

Bard è stato una presenza costante nel meta. Riot riduce soprattutto l’impatto della versione più resistente, quella che non investe in potere magico.

  • Passiva, Traveler’s Call: danno per Meep da 35 (+10 ogni 5 Chimes) (+40% AP) a 30 (+6 ogni 5 Chimes) (+40% AP).

Brand

Brand è diventato troppo efficace nella corsia inferiore. Riot riduce il danno iniziale dell’esplosione della passiva, compensando in parte con una migliore rigenerazione del mana, utile soprattutto a chi gestisce bene le risorse.

  • Statistiche base: rigenerazione mana base da 9 a 11.
  • Passiva, Blaze: danno dell’esplosione da 8-12% ai livelli 1-17 (+2% ogni 100 AP) a 6-12% ai livelli 1-18, con crescita oltre il livello 18 (+2% ogni 100 AP).
  • E, Conflagration: costo in mana da 70 / 75 / 80 / 85 / 90 a 90.

Cassiopeia

Cassiopeia mantiene le sue qualità distintive, tra corsia solida e grande mobilità nei momenti giusti, ma perde parte della resistenza quando gli avversari riescono finalmente a bloccarla.

  • Statistiche base: salute per livello da 104 a 98.

K’Sante

K’Sante ha tratto molto vantaggio da Doran’s Helm. Riot riduce un po’ la sua sicurezza nelle prime fasi, lasciando però valore agli ingaggi riusciti.

  • E, Footwork: scudo da 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+15% salute bonus) a 70 / 112,5 / 155 / 197,5 / 240 (+13,5% salute bonus).

Quali nerf colpiscono corsie, giungla e gioco professionale

La seconda parte degli indebolimenti riguarda campioni che hanno funzionato troppo bene in solo queue, nei ranghi alti o nel gioco organizzato. Il messaggio è chiaro: meno finestre di forza sicure, meno danni base, meno comodità nelle fasi iniziali.

Rek’Sai

Rek’Sai è stata troppo efficace ai livelli alti grazie alla combinazione di duello e mobilità. Riot riduce il suo potenziale esplosivo tra inizio e metà partita, senza toccare troppo la sua identità di movimento sulla mappa.

  • E, Furious Bite / Tunnel: danno fisico da 80 / 108 / 136 / 164 / 192 (+64% AD bonus) a 70 / 95 / 120 / 145 / 170 (+60% AD bonus).
  • Danno vero bonus da 125% a 120%.

Rumble

Rumble è stato per molto tempo una scelta cieca estremamente affidabile in corsia superiore. Riot gli toglie parte della tenuta iniziale e del danno base.

  • Q, Flamespitter: danno da 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+100% AP) a 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+105% AP).

Senna

Senna viene colpita nella sua capacità di farmare e nella sinergia con Statikk Shiv. Riot ricalibra anche il danno al secondo considerando che dovrebbe ottenere più anime dalle uccisioni degli alleati.

  • Passiva, Absolution: probabilità di rilascio anima su uccisione di Senna da 10% a 5%.
  • Probabilità di rilascio anima su uccisione alleata da 28% a 32%.
  • Danno critico da -10% (180%, oppure 27% con Infinity Edge) a -15% (170%, oppure 25,5% con Infinity Edge).
  • Q, Piercing Darkness: rimborso del tempo di ricarica da colpo a segno ad attacco effettuato.

Sion

Sion è stato forte sia in solo queue sia nel gioco professionale. Riot riduce la pressione affidabile nelle prime fasi e aumenta il costo delle risorse, lasciandolo comunque nel ruolo di tank soddisfacente da giocare.

  • Q, Decimating Smash: danno minimo da 40 / 60 / 80 / 100 / 120 a 30 / 45 / 60 / 75 / 90.
  • W, Soul Furnace: costo in mana da 65 / 70 / 75 / 80 / 85 a 75 / 80 / 85 / 90 / 95.

Quali tiratori ricevono potenziamenti

Tra i potenziamenti spiccano diversi campioni da corsia inferiore. Non è un dettaglio secondario in vista del MSI 2026, dove le scelte dei tiratori possono spostare priorità di draft e stile delle partite.

Aphelios

Dopo i nerf subiti all’inizio dell’anno, Aphelios è sceso in priorità e percentuale di vittorie. Riot recupera parte di quei tagli per far risaltare meglio le identità delle sue armi.

  • Calibrum: danno del marchio passivo da 15 (+10% AD bonus) a 15 (+15% AD bonus).
  • Severum, Q, Onslaught: danno da 19 / 24,25 / 29,5 / 34,75 / 40% dell’AD totale per attacco a 20 / 25,25 / 30,5 / 35,75 / 41%.
  • Infernum, Q, Duskwave: danno da 20-110 ai livelli 1-18 (+10-16% AD bonus) a 20-110 (+15-21% AD bonus).
  • Crescendum, Q, Sentry: danno da 35-125 ai livelli 1-18 (+30-48% AD bonus) a 35-125 (+34-52% AD bonus).

Draven

Diversi giocatori di Draven saranno presenti al MSI, e questi cambiamenti premiano costruzioni più orientate all’AD rispetto a quelle basate su critico, colpi a effetto o stile da lanciatore di abilità.

  • E, Stand Aside: tempo di ricarica da 18 / 17 / 16 / 15 / 14 secondi a 16 / 15 / 14 / 13 / 12 secondi.
  • R, Whirling Death: riduzione del danno dopo aver colpito un nemico da -8% moltiplicativo, fino al 40% dopo 11 colpi, a -5%, fino a un minimo del 50% dopo 14 colpi.

Kai’Sa

Kai’Sa ha faticato a superare la fase di corsia e a trovare i grandi momenti con Killer Instinct. Riot migliora il suo schema difensivo con la W nelle fasi iniziali e aumenta la minaccia sui bersagli arretrati a partita avanzata.

  • W, Void Seeker: tempo di ricarica da 22 / 20 / 18 / 16 / 14 a 20 / 18,5 / 17 / 15,5 / 14.
  • R, Killer Instinct: scudo da 70 / 90 / 110 (+90 / 135 / 180% AD) (+120% AP) a 100 / 150 / 200 (+90 / 135 / 180% AD) (+120% AP).

Quali maghi, assassini e jungler guadagnano spazio

Riot prova anche ad allargare le opzioni in giungla e a rendere più fluide alcune scelte da corsia centrale. L’obiettivo è evitare che il meta del torneo si restringa troppo presto, anche se i professionisti sono notoriamente abili nel restringerlo comunque.

LeBlanc

Riot vuole premiare meglio chi colpisce con le parti meno garantite del kit di LeBlanc, senza rafforzare ulteriormente il suo supporto ai gank o alla corsia, aree in cui è già molto efficiente.

  • R, Mimic: danno di RQ1 / RE1 da 70 / 140 / 210 a 70 / 150 / 230.
  • Danno del marchio o del radicamento da 140 / 280 / 420 a 140 / 300 / 460.
  • Danno di RW da 150 / 300 / 450 a 150 / 315 / 480.

Olaf

Olaf riceve più forza in giungla per essere riportato verso il suo ruolo originario.

  • Q, Undertow: danno fisico bonus ai mostri da 20 / 35 / 50 / 65 / 80 a 20 / 45 / 70 / 95 / 120.

Poppy

Riot cerca più varietà tra i jungler e considera Poppy una risposta più resistente contro molti combattenti attualmente popolari.

  • Q, Hammer Shock: limite di danno ai mostri da 50 / 80 / 110 / 140 / 170 a 75 / 105 / 135 / 165 / 195.

Qiyana

Gli assassini in giungla sono poco rappresentati. Riot prova a rendere Qiyana più praticabile in quel ruolo senza penalizzare la corsia centrale.

  • Q, Edge of Ixtal: danno ai mostri da 155% a 175%.

Vex

Vex ha avuto meno impatto del previsto. Il potenziamento è soprattutto di qualità della vita, pensato per rendere più scorrevole la sua catena di reset.

  • E, Looming Darkness: tempo di ricarica da 13 a 12 secondi.
  • R, Shadow Surge: finestra per il reset da 6 a 8 secondi.

Zaahen

Zaahen sta già comparendo più spesso. Riot gli concede più margine per cercare scambi iniziali e schermaglie a metà partita, senza aumentare troppo il suo potenziale di crescita nel finale.

  • W, Dreaded Return: tempo di ricarica da 16 / 15 / 14 / 13 / 12 a 14 / 13,5 / 13 / 12,5 / 12.

Che cosa cambia per gli oggetti

L’aggiornamento interviene anche su Doran’s Helm e Imperial Mandate, due oggetti in condizioni molto diverse. Uno ha reso troppo bene dopo un buff recente, l’altro è rimasto indietro dopo i nerf.

Doran’s Helm

Riot riconosce di aver esagerato con il potenziamento della versione 26.11. L’oggetto mantiene salute base alta, ma perde resistenze, con particolare attenzione agli utilizzatori che ne hanno tratto troppo vantaggio, tra cui Senna.

  • Armatura e resistenza magica da 10 a 8.
  • Salute da 140 a 150.

Imperial Mandate

Imperial Mandate era finito in una posizione debole e con un percorso di costruzione scomodo per molti dei suoi utenti ideali, in particolare i supporti. Riot alleggerisce la costruzione e sposta parte del valore sulle sue proprietà uniche.

  • Percorso di costruzione: da Blasting Wand (850 oro) + Bandleglass Mirror (900 oro) + 650 oro a Amp Tome (400 oro) + Bandleglass Mirror (900 oro) + Amp Tome (400 oro) + 700 oro.
  • Potere magico da 65 a 60.
  • Unico, Control: da 15 rapidità abilità per abilità immobilizzanti a 20.
  • Unico, Command: vulnerabilità da 6% a 7%.

Cosa significa per giocatori e spettatori

Il quadro è quello di una patch da torneo: Riot riduce alcune certezze del meta, riporta in discussione tiratori e jungler specifici, e prepara il terreno per un MSI 2026 potenzialmente meno prevedibile nelle prime giornate.

L’arrivo di Locke aggiunge un altro elemento da osservare, anche se la sua presenza competitiva dipenderà da disponibilità, regolamenti e tempi di adattamento. L’indicatore dell’ultimo colpo, invece, parlerà soprattutto ai giocatori comuni: per alcuni sarà un aiuto legittimo, per altri un’invasione in una delle abilità storiche del gioco.

Insomma, la direzione è chiara. Riot vuole che la difficoltà di League of Legends stia più nelle decisioni, nei combattimenti e nella lettura della mappa che nel calcolare se un minion ha ancora due punti salute. Una posizione ragionevole, anche se difficilmente metterà tutti d’accordo.