Riot Games ha publicado las notas completas del parche 26.13 de LoL, una actualización con bastante peso competitivo: será la versión sobre la que se disputará el MSI 2026. No es poca cosa, sobre todo porque la lista trae mejoras, recortes, cambios de sistema y una ayuda visual para farmear que ya ha levantado cejas.
La actualización introduce a Locke, el nuevo campeón de League of Legends y, según Riot, el único personaje nuevo que llegará este año. También trae ocho debilitaciones, nueve mejoras y ajustes a objetos que afectarán tanto a la cola clasificatoria como al juego profesional. En resumen: un parche que parece administrativo hasta que tu campeón favorito aparece en la sección equivocada.
Qué cambia con el indicador de último golpe
Riot activará los indicadores de último golpe en las partidas normales de reclutamiento y, más polémico, en las clasificatorias de la Grieta del Invocador. La función ya existía en Swiftplay y en Cooperativo contra IA, donde la compañía afirma que ha ayudado a los jugadores nuevos a aprender a rematar súbditos.
La explicación de Riot es que el juego debería medir la habilidad en más aspectos que calcular la vida exacta de un súbdito. La desarrolladora cita elementos como la posición en línea, el acoso al rival, la ubicación de ambos junglas y la lectura de los picos de poder.
También dice que muchos jugadores veteranos desactivaban el indicador porque les resultaba más molesto que útil. Aun así, Riot cree que debería estar disponible para quien lo quiera. La comunidad, previsiblemente, lo está tomando con bastante poca calma. O algo parecido.
Qué campeones reciben debilitaciones
Riot recorta a ocho campeones que han rendido demasiado bien en cola en solitario, juego profesional o ambas. Algunos ajustes apuntan al daño temprano; otros reducen aguante o sinergias concretas.
Bard
Bard ha sido una presencia constante en el metajuego durante buena parte de la temporada. Riot quiere que su versión tanque no pegue tan fuerte sin invertir en poder de habilidad.
- Pasiva, Llamada del viajero:
- Daño por meep: 35 (+10 cada 5 campanillas) (+40 % de poder de habilidad) pasa a 30 (+6 cada 5 campanillas) (+40 % de poder de habilidad).
Brand
Brand se ha vuelto demasiado fuerte en la calle inferior. Riot reduce el daño inicial de la detonación de su pasiva, aunque compensa parcialmente con regeneración de maná.
- Estadísticas básicas:
- Regeneración básica de maná: 9 pasa a 11.
- Pasiva, Llamarada:
- Daño de detonación: 8-12 % en los niveles 1-17 (+2 % por cada 100 de poder de habilidad) pasa a 6-12 % en los niveles 1-18, con progresión por encima del nivel 18 (+2 % por cada 100 de poder de habilidad).
- E, Conflagración:
- Coste de maná: 70 / 75 / 80 / 85 / 90 pasa a 90.
Cassiopeia
Cassiopeia recibe otro recorte. Riot quiere conservar sus puntos fuertes, como una fase de líneas exigente y su movilidad, pero no que tenga una barra de vida tan generosa cuando por fin la atrapan.
- Estadísticas básicas:
- Vida por nivel: 104 pasa a 98.
K’Sante
K’Sante ha sacado mucho partido a Doran’s Helm. Riot reduce ligeramente su fiabilidad temprana sin eliminar la recompensa de sus entradas acertadas.
- E, Juego de pies:
- Escudo: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+15 % de vida adicional) pasa a 70 / 112,5 / 155 / 197,5 / 240 (+13,5 % de vida adicional).
Rek’Sai
La combinación de movilidad y duelo de Rek’Sai ha sido demasiado eficaz en rangos altos. Riot baja sus ventanas de daño explosivo en el tramo inicial y medio, pero mantiene su identidad de movimiento por el mapa.
- E, Mordisco furioso / Túnel:
- Daño físico: 80 / 108 / 136 / 164 / 192 (+64 % de daño de ataque adicional) pasa a 70 / 95 / 120 / 145 / 170 (+60 % de daño de ataque adicional).
- Daño verdadero adicional: 125 % pasa a 120 %.
Rumble
Rumble lleva tiempo siendo una elección segura en la calle superior, incluso a ciegas. Riot reduce parte de su aguante inicial y su daño base.
- Q, Lanzallamas:
- Daño: 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+100 % de poder de habilidad) pasa a 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+105 % de poder de habilidad).
Senna
Riot toca el farmeo de Senna y su sinergia con Statikk Shiv, mientras ajusta su daño sostenido pensando en que tendrá acceso a más almas cuando no mate ella directamente.
- Pasiva, Absolución:
- Probabilidad de obtener alma al matar Senna: 10 % pasa a 5 %.
- Probabilidad de obtener alma al matar un aliado: 28 % pasa a 32 %.
- Daño crítico: -10 % (180 % / 27 % con Infinity Edge) pasa a -15 % (170 % / 25,5 % con Infinity Edge).
- Q, Oscuridad lacerante:
- Devolución de enfriamiento: al impactar pasa a al atacar.
Sion
Sion ha sido fuerte tanto en cola en solitario como en juego profesional. Riot baja su poder fiable en la fase temprana y su acceso a recursos, pero quiere que siga funcionando como tanque.
- Q, Impacto aniquilador:
- Daño mínimo: 40 / 60 / 80 / 100 / 120 pasa a 30 / 45 / 60 / 75 / 90.
- W, Horno del alma:
- Maná: 65 / 70 / 75 / 80 / 85 pasa a 75 / 80 / 85 / 90 / 95.
Qué campeones reciben mejoras
La otra mitad del parche busca abrir espacio a selecciones menos presentes, especialmente tiradores y junglas. También hay señales claras pensando en el MSI 2026, donde algunos nombres podrían pesar bastante.
Aphelios
Tras los recortes de principios de año, Aphelios ha perdido prioridad y porcentaje de victorias. Riot revierte parte de esos cambios para reforzar la identidad de cada arma.
- Calibrum:
- Daño de marca pasiva: 15 (+10 % de daño de ataque adicional) pasa a 15 (+15 % de daño de ataque adicional).
- Severum, Q, Embestida:
- Daño por ataque: 19 / 24,25 / 29,5 / 34,75 / 40 % del daño de ataque total pasa a 20 / 25,25 / 30,5 / 35,75 / 41 %.
- Infernum, Q, Ola crepuscular:
- Daño: 20-110 en los niveles 1-18 (+10-16 % de daño de ataque adicional) pasa a 20-110 (+15-21 % de daño de ataque adicional).
- Crescendum, Q, Centinela:
- Daño: 35-125 en los niveles 1-18 (+30-48 % de daño de ataque adicional) pasa a 35-125 (+34-52 % de daño de ataque adicional).
Draven
Habrá varios jugadores de Draven en el MSI, y estos cambios favorecen configuraciones con más daño de ataque frente a opciones centradas en crítico, impacto o lanzamiento de habilidades.
- E, A un lado:
- Enfriamiento: 18 / 17 / 16 / 15 / 14 segundos pasa a 16 / 15 / 14 / 13 / 12 segundos.
- R, Muerte giratoria:
- Reducción de daño al golpear enemigos: -8 % multiplicativo, hasta un 40 % con 11 impactos, pasa a -5 %, hasta un mínimo del 50 % con 14 impactos.
Kai’Sa
Kai’Sa ha tenido problemas para sobrevivir a la fase de líneas y encontrar sus grandes momentos con Instinto asesino. Riot mejora su patrón temprano con la W y su amenaza de entrada a la retaguardia en la partida tardía.
- W, Buscador del Vacío:
- Enfriamiento: 22 / 20 / 18 / 16 / 14 pasa a 20 / 18,5 / 17 / 15,5 / 14.
- R, Instinto asesino:
- Escudo: 70 / 90 / 110 (+90 / 135 / 180 % de daño de ataque) (+120 % de poder de habilidad) pasa a 100 / 150 / 200 con los mismos escalados.
LeBlanc
Riot quiere recompensar mejor a los jugadores de LeBlanc cuando aciertan su daño menos garantizado, sin darle más herramientas de apoyo en línea o emboscadas, campos en los que ya va servida.
- R, Mímica:
- Daño de RQ1 / RE1: 70 / 140 / 210 pasa a 70 / 150 / 230.
- Daño de marca / inmovilización: 140 / 280 / 420 pasa a 140 / 300 / 460.
- Daño de RW: 150 / 300 / 450 pasa a 150 / 315 / 480.
Olaf
Riot quiere devolver algo de presencia a Olaf en la jungla, su rol original.
- Q, Resaca:
- Daño físico adicional contra monstruos: 20 / 35 / 50 / 65 / 80 pasa a 20 / 45 / 70 / 95 / 120.
Poppy
La desarrolladora busca más variedad en la jungla y ve a Poppy como una opción tanque útil contra muchos luchadores del momento.
- Q, Impacto de martillo:
- Límite de daño contra monstruos: 50 / 80 / 110 / 140 / 170 pasa a 75 / 105 / 135 / 165 / 195.
Qiyana
Riot ve que los asesinos de jungla están poco representados, así que intenta hacer viable a Qiyana en ese rol sin perjudicar su uso en la calle central.
- Q, Filo de Ixtal:
- Daño contra monstruos: 155 % pasa a 175 %.
Vex
Vex está teniendo menos impacto del esperado. Riot le da una mejora de comodidad para que sus reinicios fluyan mejor cuando encadena eliminaciones.
- E, Oscuridad amenazante:
- Enfriamiento: 13 segundos pasa a 12 segundos.
- R, Oleada sombría:
- Ventana de reinicio: 6 segundos pasa a 8 segundos.
Zaahen
Zaahen ya se está viendo más en partidas, y Riot le da más margen para buscar intercambios tempranos y escaramuzas en mitad de partida sin aumentar su techo de escalado.
- W, Retorno temido:
- Enfriamiento: 16 / 15 / 14 / 13 / 12 pasa a 14 / 13,5 / 13 / 12,5 / 12.
Qué objetos y sistemas se ajustan
El parche también toca dos objetos con efectos muy concretos en el ritmo de la partida. Uno se estaba pasando de eficiente y el otro necesitaba un camino de construcción menos incómodo.
Doran’s Helm
Riot admite que fue demasiado lejos con la mejora de Doran’s Helm en la versión 26.11. Ahora reduce parte de sus resistencias, aunque mantiene alta la vida básica y apunta a usuarios que estaban aprovechándolo demasiado, como Senna.
- Armadura y resistencia mágica: 10 pasa a 8.
- Vida: 140 pasa a 150.
Imperial Mandate
Imperial Mandate no sale bien parado tras sus debilitaciones. Riot también señala que su ruta de construcción resultaba torpe para muchos de sus usuarios probables, sobre todo apoyos.
- Ruta de construcción: Blasting Wand (850 de oro) + Bandleglass Mirror (900 de oro) + 650 de oro pasa a Amp Tome (400 de oro) + Bandleglass Mirror (900 de oro) + Amp Tome (400 de oro) + 700 de oro.
- Poder de habilidad: 65 pasa a 60.
- Efecto único, Control:
- 15 de velocidad de habilidades para habilidades que inmovilizan pasa a 20.
- Efecto único, Orden:
- Vulnerabilidad: 6 % pasa a 7 %.
Por qué este parche importa antes del MSI 2026
Al ser la versión del MSI 2026, estos cambios no vivirán solo en partidas clasificatorias. Los equipos profesionales tendrán que decidir rápido qué selecciones siguen vivas, cuáles vuelven al escenario y qué campeones quedan relegados al banquillo digital.
Los tiradores reciben una atención clara con Aphelios, Draven y Kai’Sa, mientras que la jungla gana opciones con Olaf, Poppy y Qiyana. En paralelo, Riot reduce algunas elecciones muy estables como Sion, Rumble, Bard y Rek’Sai. El resultado debería ser un metajuego algo menos cómodo para los campeones más seguros y más abierto para especialistas.
La gran conversación fuera del competitivo será el indicador de último golpe en clasificatorias. Para algunos será una ayuda razonable; para otros, una intervención innecesaria en una habilidad básica. Riot ya abrió la puerta. Ahora falta ver cuántos jugadores entran, cuántos la cierran y cuántos discuten delante de ella.



