先慢后热,反而成了卖点

《Crimson Desert》上市后整体评价不差,玩家和评论界普遍都认可它的完成度。不过,大家也几乎达成了另一个共识:这游戏进入状态很慢。Arkane Lyon 工作室总监 Dinga Bakaba 认为,这种前期节奏偏缓的设计,不是毛病,反而是它成功的关键之一。

Bakaba 参与过《Dishonored 2》和《Deathloop》的开发,显然对“怎么把玩家留在游戏里”这件事并不陌生。最近他在社交平台上谈到《Crimson Desert》时,把这种体验形容为一种逐步展开的沉浸感。意思很直白:你一开始看到的只是规则和表面,真正的乐趣要等你真正“进入圈子”之后才出现。

不是把所有东西一次性端上来

Bakaba 说,这种感觉有点像桌游。刚开始时,你看到的是棋盘、规则和表层信息,但当你真正适应系统后,所谓的“魔法”才会出现。也就是说,游戏并不是一上来就把所有内容都摊开,而是持续往里加东西,让系统彼此咬合,慢慢抬高整体的意义感。

他还提到,《Crimson Desert》里很多系统都做得相当“扎实”,而且是以游戏世界内部逻辑来呈现的。再加上一些带着明显风格自由的设计,游戏会不时冒出一点“聪明地犯傻”的乐趣。听起来有点矛盾,但游戏设计经常就是这样,先把人折腾住,再让人上头。

Bakaba 的结论是,这一切最终会汇成一段从“玩游戏”到“进入魔法状态”再到“发现惊喜”的个人旅程。也正因为如此,很多人会觉得自己投入时间后得到了某种很私人的回报。在这个什么都想让你三秒钟看懂的时代,一款有摩擦感、但并不靠讨好来吸引人的游戏,确实会显得格外醒目。

但口碑并不完全一致

当然,这套说法并没有让所有人都立刻点头。对一部分玩家来说,《Crimson Desert》是难得一见的开放世界佳作,Palworld 发行负责人 John Buckley 甚至把它比作自《The Elder Scrolls: Oblivion》以来难得一见的惊喜。

但也有人对这种体验完全无感,玩着玩着只想去重开《Breath of the Wild》。开放世界本来就很看个人口味,这款游戏尤其如此。

还有玩家连第一块地都没走出去

更有意思的是,游戏发售接近两周后,仍然有大量玩家还卡在第一片区域。有玩家甚至表示,自己在游戏里已经待了 136 个小时,却还是没离开 Hernand。这大概也说明了一件事:有些游戏不是节奏太快,而是你一不小心就被它拖住了。