Quando l'idea di missione era diversa
Oggi sembra impossibile pensare a World of Warcraft con poche missioni. Ma nella fase iniziale di sviluppo il team di Blizzard voleva proprio qualcosa di simile a EverQuest: molte attività basate sul ripetere lo stesso scontro contro gruppi di nemici per salire di livello, non tanto missions-giver che ti danno obiettivi specifici.
La visione dei designer
Jeff Kaplan, che all'epoca era designer delle missioni e poi direttore di gioco, ha raccontato che l'obiettivo era emulare EverQuest. Lui e colleghi come Allen Adham cercavano di stimare quante missioni servissero e progettare WoW in modo comparabile. Questo significava concepire le missioni in modo molto diverso rispetto a come il gioco è stato poi rilasciato.
Il playtest che ha fatto cambiare idea
Durante un playtest interno hanno invitato sviluppatori che non avevano esperienza con gli MMO: persone con background negli sparatutto o in StarCraft. Hanno giocato per un'ora o due, limitandosi a Elwynn Forest, e il feedback è stato chiaro e diretto.
"Mio Dio, Pat, è stato orribile! Ho finito le missioni subito!"
Quella reazione ha sorpreso il team. I tester si aspettavano che le missioni continuassero senza sosta mentre procedevano nel gioco. I designer hanno realizzato che il modello basato solo sul farming dei nemici non era intuitivo per chi non conosceva già gli MMO.
La lezione e l'eredità
- Il playtest ha mostrato differenze importanti tra giocatori abituati agli MMO e chi non lo è.
- Quella scoperta ha spinto il team a ripensare il sistema di missioni, aggiungendo più chiarezza e continuità nell'offerta di quest.
- Il risultato è il sistema di missioni che abbiamo visto in WoW al lancio, più strutturato e guidato rispetto all'idea originale.
In breve, grazie a un gruppo di tester non- MMO che si sono lamentati di aver "finito le missioni subito", WoW è diventato il gioco con le missioni così abbondanti e dirette che conosciamo oggi. A volte è necessario che qualcuno non capisca il genere per far migliorare il gioco.