Molti elementi del panorama videoludico odierno trovano le loro radici in World of Warcraft. Meccaniche da RPG applicate in massa, modelli di progressione basati sull'equipaggiamento e il concetto di live service sono tra le cose che WoW ha aiutato a formalizzare.

La richiesta inaspettata di Kaplan

Jeff Kaplan, ex vicepresidente e designer di gioco di Blizzard, ha raccontato durante uno stream di 10 ore relativo al suo nuovo titolo che, nei primi tempi di sviluppo di WoW, voleva che il gioco fosse in prima persona. Ha detto chiaramente: "I really wanted WoW to be first-person" e ha aggiunto che "I argued a lot for that".

Perché preferiva la prima persona

Kaplan ha spiegato che la sua preferenza viene da EverQuest, un gioco che all'epoca era tutto in prima persona. In EverQuest, vedere gli altri giocatori da vicino lo aveva portato a curare maggiormente l'aspetto del proprio personaggio. In pratica, anche se non vedeva se stesso in prima persona, sapeva che gli altri lo vedevano e questo lo faceva interessare di più all'estetica del personaggio.

Perché WoW restò terza persona

Kaplan ha anche riconosciuto che ci sono buone ragioni per cui WoW è stato sviluppato in terza persona, per esempio la comodità di avere sempre una vista completa del proprio avatar. Alla fine il team ha scelto la terza persona e quella scelta ha avuto conseguenze enormi sul design del gioco e su come gli sviluppatori hanno costruito i sistemi intorno a quella visuale.

Un piccolo esercizio di fantasia

Immaginare un World of Warcraft in prima persona apre molte domande interessanti:

  • Avrebbe avuto lo stesso successo commerciale e culturale?
  • Come sarebbero stati modificati i sistemi di gioco per adattarsi a una diversa percezione dello spazio e del personaggio?
  • Se i cloni di WoW degli anni 2000 fossero stati in prima persona, come avrebbe cambiato il corso dell'industria?

Potremmo anche chiederci se oggi ci saremmo stancati dei MMO in prima persona come ci siamo stancati di altre convenzioni. Oppure se titoli come Destiny avrebbero adottato una visuale diversa e con essa modificato molti standard del settore.

Una considerazione estetica

E per chi ama i dettagli visivi: immaginate le enormi spalline iconiche di WoW viste in prima persona. Sarebbe stato comodo giocare guardando spesso oltre una pauldron enorme?

In definitiva, la scelta tra prima e terza persona non è solo una preferenza estetica. È una decisione di design che influenza equipaggiamento, percezione del personaggio, interazione sociale e, potenzialmente, l'intera evoluzione del genere.