Un jeu qui a façonné l'industrie
World of Warcraft a servi de modèle pour beaucoup de mécanismes que l'on trouve aujourd'hui partout dans le jeu vidéo: la standardisation des mécaniques RPG, les boucles de service en ligne et la progression par équipement. En bref, WoW a influencé la forme que prennent tant de jeux modernes.
Un choix de caméra presque oublié
Lors d'une longue session en direct pour présenter le futur jeu de son nouveau studio, The Legend of California, Jeff Kaplan a raconté qu'au début du développement de WoW, il souhaitait une perspective à la première personne. « Je voulais vraiment que WoW soit à la première personne. J'ai beaucoup plaidé en ce sens. »
Pourquoi ?
Kaplan explique que son attachement à la première personne venait d'EverQuest. Ce jeu, en vue première personne, lui a permis de voir ses camarades de guilde de très près, et paradoxalement il se souciait plus de l'apparence de son personnage parce qu'il savait que les autres le voyaient de près.
Ses critiques et discussions autour d'EverQuest l'ont aussi aidé à se faire connaître auprès de collègues chez Blizzard, ce qui a contribué à son entrée dans le développement de jeux.
Les raisons de rester en troisième personne
Kaplan reconnaît qu'il existe de solides arguments en faveur de la troisième personne: on voit mieux son personnage, ses mouvements et son équipement, ce qui aide pour beaucoup d'aspects du gameplay et de l'identité visuelle.
Et si WoW avait été à la première personne ?
Imaginer un WoW en première personne ouvre beaucoup de questions intéressantes:
- Le succès aurait-il été le même ?
- Les mécaniques de groupe et d'exploration auraient-elles été conçues autrement pour compenser la réduction du champ de vision ?
- La vague de jeux inspirés par WoW à la fin des années 2000 et au début des années 2010 aurait-elle adopté la même perspective ?
Autrement dit, la perspective choisie au départ aurait-elle redirigé certaines grandes tendances du jeu vidéo moderne ? On peut imaginer des scénarios où d'autres titres majeurs auraient pris une direction différente si WoW avait imposé un standard en première personne.
Une remarque pratique (et amusante)
Pour finir sur une note légère: si WoW avait été en première personne, imaginez devoir constamment regarder autour d'une énorme épaulière. Les armures très volumineuses auraient sans doute posé un vrai problème de lisibilité pour le joueur en vue rapprochée.
Quoi qu'il en soit, la décision de rester en troisième personne a contribué à faire de WoW ce qu'il est, et la révélation de Kaplan nous rappelle que de petites décisions de design peuvent avoir de très grandes répercussions.