Hubo una narrativa rápida y ruidosa tras las primeras críticas de Crimson Desert: que el juego había decepcionado. Se invocó la cifra de 78 en Metacritic como si eso fuera una condena definitiva, y pronto aparecieron historias sobre la caída de la cotización de Pearl Abyss, con un informe inicial que hablaba de una bajada cercana al 29%. Algunos medios lo resumieron como «mucho estilo y poca sustancia» o aseguraron que el entusiasmo se había esfumado.

El ruido antes de la calma (y de la subida)

Fue doloroso ver cómo se aceptó ese relato sin matices. Los inversores se asustan con facilidad, y las valoraciones tempranas en Steam suelen ser reacciones impulsivas. En cuestión de días, la marea cambió: las reseñas de usuarios subieron a Very Positive en Steam y Pearl Abyss anunció que había vendido ya 3 millones de copias. Tras esa comunicación, las acciones de la compañía repuntaron cerca de un 26%. Moral: todo fluctúa, y lo que parece fracaso puede ser solo tránsito.

Por qué me encanta que sea un desastre organizado

Soy de los que disfrutan de RPGs raros, esos que no están diseñados por un comité programado para no sobresalir: Planescape: Torment, Morrowind o Kingdom Come: Deliverance son ejemplos que muchos jugadores de PC valoran. Crimson Desert pertenece a esa estirpe. No es original en su génesis, es decir, sí es un RPG de mundo abierto en un género saturado, pero se percibe como hecho por personas con ideas, no por una plantilla que sigue una checklist.

Ideas grandes y decisiones extrañas

El juego está lleno de Grandes Ideas, muchas de ellas en papel parecen tonterías, y sin embargo funcionan o al menos interesan. En lo pequeño también se nota un sello propio: interactuar con el mundo tiene más profundidad de la que parece. Por ejemplo, puedes pulsar X para hablar con alguien, o señalar al personaje con LB y luego pulsar X para obtener interacciones distintas. A simple vista suena innecesario, pero permite precisión y revela que alguien decidió esto y lo mantuvo durante el desarrollo.

Controles granulares que sorprenden

Otro ejemplo: los saltos. Hay un sistema para hacer saltos de precisión que parece demasiado detallado hasta que necesitas hacerlo en una sección de plataformas y no fallas ni uno. Y luego están las recompensas inesperadas: completas unos puzles en islas flotantes y de pronto puedes convertirte en una especie de hombre-pájaro y planear por el mapa. No tiene mucha lógica por la forma tradicional de contar historias, pero es divertido y memorable.

Un guion que va por libre

Muchas misiones principales te mandan a un punto sin gran contexto. Haces la tarea, a veces parece épica, otras veces te encuentras limpiando la chimenea de un señor que discute con su mujer. ¿Por qué estás haciendo eso? No lo sabría decir con certeza. Y aun así, la mezcla de lo grande con lo pequeño, lo serio con lo absurdo, mantiene la curiosidad encendida.

  • Persigues a un ladrón.
  • Haces las tareas domésticas de un desconocido.
  • Domesticas un caballo legendario.
  • Participas en una competición de arquería.
  • Intentas ganarte la confianza de un animal durante 20 minutos.

Esos cambios de ritmo son agotadores y a la vez encantadores. El juego parece la versión digital de la mente distraída: salta de una cosa a otra y de repente se obsesiona con un detalle pequeño y raro.

Temor razonable: que los parches lo limpien demasiado

No me opongo a mejoras prácticas, como un inventario mejor organizado o puntos de viaje rápido más sensatos. Son necesarios. Mi miedo es que, en la búsqueda de pulir la experiencia y apelar al gran público, Pearl Abyss elimine las aristas que dan personalidad al juego. Un ajuste de calidad de vida está bien, pero confío en que mantengan las particularidades que provocan risas, confusión y asombro a partes iguales.

En resumen, Crimson Desert es extraño, a veces torpe, y muchas veces brillante por esa misma razón. No espero que convenza a todo el mundo, y de hecho sería extraño que lo hiciera. Pero por ahora prefiero que sigan apostando por sus ideas raras y que no lijen la experiencia hasta que pierda su carácter.

PD: Dejé a mi personaje cargando con un pequeño delincuente. Voy a entregarlo y cobrar, pero antes vi un cachorro. Adiós productividad, hola horas de caricias virtuales.