Rec Room met la clé sous la porte
Rec Room, la plateforme sociale de jeux en ligne souvent décrite comme un cousin de Roblox, va cesser ses activités le 1er juin. Le service permettait aux utilisateurs de créer des jeux et des expériences pour que d’autres puissent y jouer. Sur le papier, l’idée semblait solide. Dans les comptes, un peu moins.
L’entreprise affirme dans un billet de blog qu’elle n’a « jamais vraiment réussi à faire de Rec Room une activité durablement rentable » et que ses coûts ont « toujours fini par dépasser les revenus générés ». Une façon polie de dire que l’équation n’a jamais vraiment fermé.
Une fermeture après une forte croissance, puis des revers
Rec Room dit avoir dépassé les 150 millions de joueurs et de créateurs et avoir été valorisée jusqu’à 3,5 milliards de dollars à un moment donné. Malgré cela, la société explique que « le récent changement sur le marché de la VR », combiné à des vents contraires plus larges dans le jeu vidéo, a rendu la route vers la rentabilité suffisamment difficile pour justifier l’arrêt.
La situation n’est pas sortie de nulle part. En août, Rec Room a supprimé la moitié de ses effectifs. Quelques jours plus tard, son PDG et cofondateur, Nick Fajt, expliquait que le moment choisi pour ces licenciements « nous a permis de prendre soin des gens, tout en positionnant Rec Room avec des financements pour des années, et non pour des mois ».
Un secteur social et VR sous pression
Rec Room n’est pas un cas isolé. D’autres plateformes sociales liées au jeu vidéo peinent elles aussi à garder le cap, ce qui est décidément très à la mode quand les chiffres cessent d’être indulgents.
- À partir de juin, Horizon Worlds de Meta ne recevra plus de nouvelles expériences VR, l’entreprise recentrant la plateforme sur le mobile.
- La semaine dernière, Epic Games a licencié plus de 1 000 employés en raison d’un « recul de l’engagement dans Fortnite », selon Tim Sweeney. Le PDG a aussi indiqué que l’entreprise dépensait « beaucoup plus qu’elle ne gagnait ».
Rec Room ferme donc ses portes après avoir atteint une ampleur impressionnante, mais sans trouver le modèle économique capable de soutenir cette croissance. Une fin assez brutale pour une plateforme qui voulait construire des mondes, et qui s’est heurtée au plus banal des obstacles : les comptes.