World of Warcraft: Midnight es una expansión con muchas ideas grandes. Algunas funcionan muy bien y otras llegan con baches. Blizzard ha intentado mucho: rehacer zonas clásicas, cambiar el diseño de clases, actualizar la interfaz y añadir vivienda para jugadores. El resultado es atractivo, aunque no está completamente pulido.

Necesitas saber

¿Qué es?: Expansión de World of Warcraft que devuelve a los jugadores a Silvermoon para enfrentarse a las fuerzas del vacío. Segunda parte de la saga Worldsoul.

Precio aproximado: 50 USD / 45 GBP, además de la suscripción mensual.

Desarrollador: Blizzard Entertainment

Publisher: Blizzard Entertainment

Revisado en: NVIDIA GeForce RTX 3060, AMD Ryzen 7 5800 (8 núcleos), 16 GB RAM, SSD Force MP600.

Multijugador:

Lo antiguo vuelve a brillar

Midnight apuesta por la nostalgia con cambios visuales y de diseño importantes. Silvermoon, Eversong Woods y Zul'Aman han recibido rediseños completos más que simples retoques. Harandar tiene momentos espectaculares y la Voidstorm impresiona por su escala. El trabajo artístico es uno de los puntos fuertes: el juego sigue viéndose precioso a pesar de sus años.

Las misiones secundarias ayudan a dar vida a las zonas. Están llenas de pequeñas historias que hacen que explorar sea gratificante. Esa atención a los detalles contrasta con ciertos problemas en la narrativa principal, de los que hablo a continuación.

Historia y narrativa

La historia central de Midnight tiene buenos elementos. Hay un villano con un plan creíble, tensiones políticas entre facciones y varios momentos bien escritos. Xal'atath funciona como antagonista y la narrativa introduce situaciones con potencial.

El problema es la ejecución. A veces la trama explica demasiado o lo hace de forma tosca, como en la línea argumental de Arator al recuperar reliquias paladinas: la intención es mostrar matices, pero la repetición le quita sutileza. En resumen, la historia es interesante pero no siempre confía en el jugador para captar los matices.

La raid principal, Voidspire, ofrece un gancho fuerte y mecánicas interesantes que prometen futuro contenido sólido en los siguientes parches.

Grietas en el barniz

Blizzard ha intentado reducir la dependencia de addons de combate con una revisión de la interfaz. La idea está bien, pero la implementación aún necesita trabajo. Faltan funciones básicas y algunas herramientas no son tan configurables como lo eran los addons externos.

Problemas destacados:

  • Los curadores han tenido dificultades para localizar y eliminar efectos dispelables con la interfaz por defecto.
  • El medidor de daño no ofrece una opción para activarse solo en contenido de grupo.
  • El gestor de tiempos de reutilización carece de varias funciones y es menos personalizable que las soluciones anteriores.

El rediseño de clases busca que cada especialización sea jugable sin addons, pero llegó con fallos. Ejemplos concretos: mi Pícaro Outlaw funcionó aceptablemente salvo por daño algo bajo. La Cazadora Puntería resultó muy débil fuera de sus ventanas de daño. Algunas especializaciones tenían habilidades mal ajustadas, como un botón que necesitaba un buf enorme para ser relevante o una habilidad principal que la clase no necesitaba pulsar.

Además, algunos problemas menores pero visibles afectan la presentación, por ejemplo piezas de equipo que se solapan con los modelos de los personajes.

Lista rápida de fallos detectados

  • Especializaciones con rendimiento desigual en lanzamiento.
  • Simplificación excesiva en algunas clases hasta casi perder su identidad.
  • Zonas trasladadas entre expansiones con leitmotifs y conexiones argumentales poco pulidas.
  • Errores visuales en ciertos modelos y equipamiento.

Prey y vivienda: dos apuestas grandes

Prey es una mecánica nueva que permite seleccionar un objetivo NPC específico que puede atacarte en el mundo. Tras superar emboscadas y desactivar trampas, puedes cazar y enfrentarte directamente a ese objetivo. Tiene tres dificultades: normal, difícil y pesadilla. Pesadilla es la más interesante porque se siente invasiva y obliga a prestar atención.

La idea funciona muy bien sobre el papel y añade adrenalina a la rutina. El problema es que las variantes de objetivos suelen ser superficiales: la mayoría repite las mismas mecánicas básicas con cambios cosméticos. Preferiría menos objetivos pero más mecánicas únicas y memorables.

La vivienda para jugadores, en cambio, está muy lograda. Las herramientas de personalización son fluidas y potentes. Puedes rotar, encajar y combinar objetos con pocas limitaciones. Aún faltan funciones, como poder tener múltiples casas por facción, pero la experiencia de creación es de las mejores que he probado en un MMO.

¿Es el apocalipsis?

No. Midnight trae muchas cosas buenas: zonas bellas, mazmorras y pequeñas incursiones de calidad, y sistemas nuevos con mucho potencial. Al mismo tiempo, hay demasiados detalles sin pulir para considerarla perfecta en su lanzamiento.

Blizzard ha intentado muchas cosas a la vez y eso se nota. La base es sólida y la expansión tiene gancho. Creo que con ajustes y parches durante los próximos meses se pueden solucionar los problemas más molestos, especialmente los relacionados con diseño de clases y funciones de UI.

Veredicto

World of Warcraft: Midnight

Una de las propuestas más ambiciosas de Blizzard en años. Visualmente impresionante y con ideas muy buenas, pero llega con fallos y decisiones de diseño que necesitan pulido. En su estado actual es una expansión recomendable para quienes siguen la saga, siempre que acepten algunos tropiezos temporales.

En conjunto, Midnight es muy prometedora. Tiene defectos que pueden arreglarse, y suficientes aciertos como para mantener el interés a largo plazo.