Blizzard a pris de gros risques avec Midnight. Le résultat est inégal : il y a des ratés et des bugs, mais aussi des moments brillants qui rappellent pourquoi des millions de joueurs reviennent sans cesse. Visuellement, l'extension brille. Sur le plan du design et de l'équilibrage, le travail est encore en cours.

À savoir

Quoi : Une extension de World of Warcraft qui ramène les joueurs à Silvermoon pour lutter contre les armées du vide, deuxième épisode de la Worldsoul Saga.

Prix : Environ 50 $ / 45 £, abonnement mensuel requis.

Développeur / éditeur : Blizzard Entertainment.

Testé sur : NVIDIA GeForce RTX 3060, AMD Ryzen 7 5800, 16 Go RAM, SSD Force MP600.

Multijoueur : Oui.

Le vieux relooké

Midnight utilise le passé du jeu à bon escient. Plutôt que d'envoyer les joueurs sur un nouveau continent lointain, Blizzard a relooké plusieurs zones classiques. Silvermoon, Eversong Woods et Zul'Aman sont essentiellement repensés de fond en comble. Le travail artistique est impressionnant et la patte visuelle du jeu tient toujours la route après deux décennies.

Certaines zones, comme Harandar, offrent des paysages vraiment marquants. Même la Voidstorm, qui pourrait paraître sèche, convainc grâce à une très bonne impression d'échelle dans le ciel. Les quêtes secondaires complètent bien l'exploration et regorgent d'histoires petites mais sincères.

Histoire et rythme

La trame principale apporte des éléments intéressants. Le méchant Xal'atath a un plan cohérent, et l'univers politique d'Azeroth est exploité de manière plus profonde qu'à l'habitude. Il y a de vrais moments d'écriture réussis.

Cependant, l'exécution manque parfois de finesse. Des séquences censées révéler des subtilités de personnages deviennent lourdes à force d'être expliquées trop frontalement. L'exemple des reliques dans l'arc d'Arator illustre bien le problème : l'idée fonctionne sur le papier, mais la mise en scène martèle le message jusqu'à lasser. Au final, l'histoire est bonne, mais pas exceptionnelle.

La première grosse récompense narrative est le raid Voidspire. Il contient des mécaniques solides et donne envie de suivre la suite des saisons.

Fissures dans le vernis

La suppression progressive des addons de combat et la refonte de l'interface visent à centraliser l'expérience, mais la nouvelle interface manque encore de fonctionnalités essentielles. Quelques exemples notables :

  • Le suivi des dispellables est insuffisant pour certains soigneurs avec l'UI par défaut.
  • Le compteur de dégâts existe, mais il n'offre pas l'option de ne s'activer qu'en groupe.
  • Le gestionnaire des cooldowns est moins personnalisable que ce que la communauté connaissait auparavant.

La refonte des classes est audacieuse, mais inégale. Certaines spécialités fonctionnent bien, d'autres non. J'ai croisé des cas comme :

  • Outlaw Rogue globalement jouable mais avec des dégâts en retrait.
  • Chasseuse Maîtrise des arcanes parfois très faible hors fenêtres de burst.
  • Survival Hunter arrivé avec un proc qui nécessitait une augmentation extrême pour rester pertinent.
  • Nouvelle spécialité Devourer qui, selon les retours, n'avait pas besoin d'activer sa grosse compétence pour infliger ses dégâts.

Autres petits défauts : Harandar reprend des éléments de l'extension précédente de manière un peu trop évidente, et certains modèles d'équipement souffrent de problèmes de clipping.

Prédation et logement

Deux nouveautés majeures : le système Prey et le logement joueur. Prey est une bonne idée. Vous sélectionnez une cible, elle peut vous tendre une embuscade dans le monde, et vous finissez par traquer et affronter cette menace. Les difficultés existent en normal, hard et nightmare. Nightmare est la plus réussie, parce qu'elle force le joueur à réagir et à utiliser des outils qu'il n'exploite pas en routine.

Le problème de Prey est la profondeur des rencontres. Beaucoup de cibles se contentent d'animations similaires et de mécaniques basiques. On sent la volonté d'offrir quantité et variété, mais au détriment de la mémorabilité. Préférer moins de cibles mieux travaillées aurait peut-être été plus efficace.

Le logement joueur, en revanche, est très réussi. Les outils de construction permettent de faire pivoter, clipper et combiner des objets sans contrainte majeure. Le contrôle est fluide et accessible. Seul bémol actuel : la limitation à une maison par faction pour le moment.

Conclusion

Midnight est une extension ambitieuse et souvent réussie. Les zones remaniées sont superbes, les donjons et certains raids sont excellents, et les nouvelles idées comme Prey et le logement ont du potentiel. Mais l'ensemble souffre de choix de design discutables, d'un équilibre des classes inachevé et d'un manque temporaire de fonctionnalités dans l'interface.

Rien d'irrémédiable. Blizzard a livré une base solide et un contenu qui fonctionne bien dans l'ensemble. Avec des correctifs, des ajustements d'équilibrage et un peu plus de finesse dans la narration, Midnight peut très probablement devenir une des meilleures extensions récentes du jeu.

Le verdict

World of Warcraft: Midnight

Beaucoup de bonnes idées, une réalisation artistique remarquable, quelques erreurs à corriger. Globalement recommandé pour les joueurs curieux, à condition d'accepter quelques imperfections au lancement.