Arc Raiders के विकास के शुरुआती दिनों में टीम खुद भी उलझन में थी कि खेल आखिर है क्या. उत्पादन निदेशक Caio Braga ने GDC में बताया कि कई लोग खेल को अलग अलग नामों से बुलाते थे और कोई एक परिभाषा फिक्स नहीं हो पा रही थी।

खुद टीम भी भ्रमित थी

लोगों ने Arc Raiders को कई तरह से समझाया। कुछ ने कहा यह एक तरह का बैटल रोयाल है, कुछ ने कहा यह "Arc" के विरुद्ध मुकाबला है, तो कुछ ने इसे को-ऑप Shadow of the Colossus जैसा समझा। कुछ ने इसे हीरो लूटर शूटर कहा और विकास टीम के कुछ सदस्य इसे को-ऑप सुल्स जैसा मानते थे। यही मिश्रित विचार इस बात का संकेत थे कि गेम की दिशा अभी निर्धारित नहीं हुई थी।

दिशा बदलने का मौका

Braga ने GDC के बाद हुई हमारी बातचीत में बताया कि विकास टीम को एक ऐसा मौका मिला जिसमें वे गेम की दृष्टि को फिर से जीने की कोशिश कर सके। प्रारंभ में टीम ने एक एक्सट्रैक्शन शैली वाला, सुलभ शूटर बनाने की कोशिश की, खासकर PvPvE एक्सट्रैक्शन व्यवस्था के संदर्भ में।

क्यों एडवेंचर पर ज्यादा जोर?

फिर चीजें बदलने लगीं। Braga ने कहा कि टीम ने महसूस किया कि शुद्ध शूटिंग पर टिके रहने से ज्यादा फायदा यह होगा कि खिलाड़ी दुनिया को खोज सकें और उसमें खो सकें। सरल शब्दों में, उन्होंने कहा कि खिलाड़ियों को सिर्फ गोली मारने की अनुमति देने के बजाय खोजने की आजादी देना ज्यादा संभावनापूर्ण था।

खेल का जो नया हिस्साअसर दिखता है

यह बदलाव सिर्फ शब्दों तक सीमित नहीं रहा. Arc Raiders अब काफी हद तक सैंडबॉक्स तरह का अनुभव देता है। खिलाड़ियों को जटिल मैप में छोड़ा जाता है, उनके पास कई परस्पर जटिल टूल होते हैं, और उन्हें आर्क्स के बीच रास्ता ढूँढना और विभिन्न कार्य पूरे करना होता है।

  • मैप और उपकरण अन्वेषण को प्रोत्साहित करते हैं।
  • अन्य खिलाड़ी बाधा भी हो सकते हैं और अक्सर दोस्त भी।
  • इस तरह के सेटअप से गेम में कई ऐसे सामाजिक पल उत्पन्न होते हैं जो सच्चे मैचमेकिंग या टीमवर्क की याद दिलाते हैं।

संक्षेप में, टीम ने शूटर के तत्व बनाए रखे हैं पर खेल को एक ऐसा फ्रेम दिया जिसकी ताकत अन्वेषण और सामाजिक इंटरैक्शन में है। यह बदलाव कुछ खिलाड़ियों के लिए आश्चर्यजनक हो सकता है, पर उसी वजह से Arc Raiders के कुछ सबसे मज़ेदार और यादगार अनुभव सामने आते हैं।