Con la llegada de Vines, Clash Royale ya suma 125 cartas en total. Están repartidas entre las categorías Common, Rare, Epic, Legendary y Champion. Eso sí, el juego no tiene la delicadeza de darte todo desde el principio. Empiezas con solo ocho cartas y, a partir de ahí, toca desbloquear el resto a medida que avanzas por las arenas.

Arena 12 es uno de esos tramos donde el juego empieza a ponerse interesante de verdad, porque desbloquea cartas muy fuertes. El problema, claro, es que también desbloquea demasiadas opciones y elegir un mazo equilibrado puede convertirse en una pequeña pérdida de tiempo. Para evitar eso, aquí van las mejores opciones para jugar en esta arena.

Cartas nuevas en Arena 12

Arena 12 da acceso a nueve cartas nuevas, incluidas dos condiciones de victoria y un hechizo muy potente. Estas son las que merece la pena tener en el radar.

Graveyard

Graveyard cuesta 5 de elixir y es una condición de victoria muy sólida. Funciona mejor si la acompañas de una tropa tanque, para que los esqueletos lleguen vivos a la torre enemiga. También puede combinarse con Freeze para rascar todavía más daño.

Royal Ghost

Royal Ghost cuesta 3 de elixir y rinde mucho más de lo que su precio sugiere. Permanece invisible hasta que ataca, así que suele golpear primero. Además, su evolución se añadió recientemente, lo que lo hace todavía más peligroso.

No interactúa con otras cartas invisibles como otro Royal Ghost, Suspicious Bush o una Tesla oculta. Porque sí, el juego también tiene su pequeña burocracia espectral.

Firecracker

Firecracker cuesta 3 de elixir y es una de esas cartas que hacen que el rival se acuerde de tus decisiones durante varios segundos. Es especialmente molesta si no lleva Arrows para eliminarla. Encaja en muchísimos mazos y su evolución la vuelve aún más incómoda de manejar.

Earthquake

Earthquake es un hechizo de 3 de elixir centrado sobre todo en edificios, aunque también ralentiza a las tropas enemigas. Va especialmente bien en mazos de Hog Rider, porque limpia los edificios que intentan frenarlo. A cambio, contra tropas normales no hace gran cosa.

Wall Breakers

Wall Breakers cuestan muy poco y pegan una barbaridad para su precio. Son una de las condiciones de victoria más baratas del juego. Por solo 2 de elixir, pueden hacer muchísimo daño si хотя sea uno logra llegar a la torre. Funcionan muy bien en mazos de ciclo rápido y obligan al rival a gastar más elixir de la cuenta.

Goblin Demolisher

Goblin Demolisher se desbloquea en Arena 12 y cuesta 4 de elixir. No es tan popular como otras cartas y suele verse en mazos muy concretos, como los de Goblin Drill o Miner. Fuera de esos contextos, su uso cae bastante, con una tasa aproximada del 0,64 %.

Ice Wizard

Ice Wizard es una de las mejores cartas defensivas del juego. Cuesta 3 de elixir y ralentiza todo lo que golpea, como una especie de Ice Spirit con vocación de permanencia. Ayuda mucho a frenar pushes grandes junto a cartas baratas como Skeletons y Knight.

Phoenix

Phoenix es una carta Legendaria de 4 de elixir que golpea tanto a unidades aéreas como terrestres. Durante un tiempo fue bastante popular, pero ahora se ve menos, sobre todo porque la evolución de Baby Dragon cumple una función parecida por el mismo coste. Aun así, si gestionas bien su resurrección, puede ser muy molesta.

Electro Dragon

Electro Dragon cuesta 5 de elixir y es una carta Épica. Encadena rayos entre enemigos, lo que la hace útil contra enjambres y para reiniciar unidades Inferno. Suele aparecer sobre todo en mazos de Golem o PEKKA. Sigue siendo útil, pero sin evolución ya no impone tanto como antes.

Los mejores mazos de Arena 12

Estas son algunas de las mejores composiciones que puedes usar en Arena 12 de Clash Royale.

Hog EQ

Carta Elixir
Evo Firecracker 3
Evo Cannon 3
Valkyrie 4
Ice Spirit 1
Skeletons 1
Earthquake 3
Hog Rider 4
The Log 2

Este es uno de los mazos más populares del metajuego actual. Todo gira alrededor de Hog Rider, que es tu condición de victoria principal.

Las mejores evoluciones aquí son Evo Cannon y Evo Firecracker. También puedes usar Evo Valkyrie, pero Cannon suele encajar mejor en la estructura del mazo.

Firecracker aporta mucho apoyo, y junto a Hog Rider forma una de las combinaciones más eficaces del juego. Si el rival planta un edificio para frenar el golpe, Earthquake se encarga de borrarlo del mapa, o al menos de estropearle el plan.

Coste medio de elixir: 2,6.

Evo Tesla Firecracker Hog

Carta Elixir
Evo Firecracker 3
Evo Tesla 4
Skeletons 1
Ice Spirit 1
Earthquake 3
The Log 2
Hog Rider 4
Mighty Miner 4

Este mazo se parece bastante al clásico Hog EQ. La principal diferencia es que cambia Valkyrie por Mighty Miner.

Las evoluciones recomendadas son Evo Tesla y Evo Firecracker.

Mighty Miner da más control frente a cartas pesadas como PEKKA, Mega Knight y Giant, mientras que Evo Tesla puede defender prácticamente cualquier cosa. En lo demás, el mazo funciona igual que la versión estándar de Hog EQ.

Coste medio de elixir: 2,8.

Giant Skeleton Loon Freeze

Carta Elixir
Evo Skeleton Army 3
Evo Bats 2
Inferno Dragon 4
Balloon 5
Ice Wizard 3
Freeze 4
Giant Skeleton 6
Arrows 3

Es un mazo bastante equilibrado, con respuestas para casi todo. Balloon es tu condición de victoria, mientras que Giant Skeleton sirve para tanquear y controlar los empujes enemigos.

Las evoluciones recomendadas son Evo Skeleton Army y Evo Bats.

En defensa, tienes Ice Wizard, Skeleton Army y Bats. Inferno Dragon puede derretir tanques enteros si el rival no tiene una respuesta lista. Para el hechizo, el mazo suele llevar Freeze, aunque Vines es una alternativa muy interesante, porque cuesta menos elixir y también congela enemigos durante un rato.

Coste medio de elixir: 3,8.

Giant Graveyard

Carta Elixir
Evo Giant Snowball 2
Evo Witch 5
Bowler 5
Minions 3
Arrows 3
Giant 5
Graveyard 5
Guards 3

Este mazo se ha vuelto más popular desde que Witch recibió su evolución. Aunque ha sufrido algunos nerfs, sigue siendo una carta muy fuerte en el mazo adecuado, y este es precisamente uno de ellos.

Las evoluciones recomendadas son Evo Witch y Evo Giant Snowball.

Guards, Minions y Bowler se encargan de la defensa, mientras que la combinación de Giant y Graveyard puede destrozar torres con una alegría casi ofensiva. Giant Snowball también encaja muy bien con Graveyard.

Coste medio de elixir: 3,9.

Skeleton Barrel, Mega Knight y Mini P.E.K.K.A

Este mazo es algo pesado, pero funciona con bastante solidez. Tiene respuestas para muchas de las amenazas habituales de la ladder media. PEKKA y Mega Knight aparecen por todas partes en ese tramo, y este mazo puede lidiar con ambos sin demasiados dramas.

Las evoluciones que sugiere la guía son Baby Dragon y Mega Knight.

Contra PEKKA, cuenta con cartas como Guards y Baby Dragon. Si el problema es Mega Knight, Mini P.E.K.K.A se encarga por bastante menos elixir. La única pega clara es que el único hechizo es Arrows, así que hay que reservarlo para el momento justo. Algunos jugadores cambian Berserker por Valkyrie, aunque la versión con Berserker mantiene el coste algo más bajo.

Coste medio de elixir: 3,6.

X-Bow Cycle con Mini P.E.K.K.A

Este es un clásico mazo de ciclo con X-Bow que lleva tiempo funcionando bien, y no es difícil ver por qué. Incluye dos edificios, así que la defensa se vuelve bastante segura. Y si juegas con Evo Archers, defender resulta todavía más sencillo. La principal diferencia respecto a la versión clásica es que aquí se usa Mini P.E.K.K.A en lugar de Knight.

Las evoluciones recomendadas son Archers y Tesla.

La idea no es tirar el X-Bow a lo loco en los primeros compases. Lo habitual es esperar a doble elixir, bajar la presión con más calma y luego apoyar el asedio. Una vez colocas el X-Bow, la prioridad es clara, protegerlo todo lo que puedas.

Coste medio de elixir: 3,1.