يمكنك أن تسأل أي لاعب شغوف بـBaldur's Gate 3 وسيخبرك أن أحد أسباب حب اللعبة هو نظام الرفاق. كل رفيق له آراءه الخاصة، ولا تشعر وكأن الجميع يوافقون على كل قرار تتخذه. بدل ذلك ترى إشعارات صغيرة تقول مثلاً "يوافق هذا الرفيق" أو "لا يوافق" بعد بعض الخيارات الحوارية، وهي طريقة ذكية لعرض شخصية كل رفيق.
فكرة النظام ولماذا وضعوه
في مقابلة مع مجلة Edge، أوضح الكاتب كيفين فان-أورد سبب وجود نظام السمعة هذا. الفكرة الأساسية أنه في بعض الألعاب يمكن للاعب أن يفعل ما يشاء ويكسر اللعبة بطريقة ما، لكن مع رفقاء الفريق الوضع مختلف. إذا كان الرفيق يثق بك بما فيه الكفاية، فسيتبعك بغض النظر عن قرارك. أما إذا لم تكن الثقة كافية، فستعتمد الأمور على رمية حظ حرفياً، أي فحركة إقناع قد تنجح أو تفشل.
كيف يظهر ذلك أثناء اللعب
- رسائل الموافقة أو الرفض: ظهور إشعار صغير يخبرك إن رفيقاً ما وافق أو لم يوافق على فعل أو كلامك.
- الثقة تتراكم: إذا اتخذت قرارات تناسب قيم رفيق معين، ستحصل على ثقته تدريجياً.
- محاولات الإقناع تتحول إلى رمية: عندما لا تكون الثقة كافية، تدخل آلية الحظ والقدرات لتحدد إنك ستقنع الرفيق أم لا.
باختصار، النظام يعطي اللاعب شعوراً واضحاً بشأن موقف كل شخصية دون أن يضطر المطورون لكتابة تفرعات حوارية لكل موقف محتمل.
سبب تقني ومنطقي لتبسيط التعبير عن المشاعر
التبرير الذي أعطاه فان-أورد عملي وبسيط. لا يمكن لفريق التطوير كتابة رد فعل كامل لكل شخصية في كل موقف صغير، لأن ذلك سيضاعف حجم العمل إلى ما لا نهاية. نظام السمعة هو وسيلة تظهر مشاعر الرفاق وتوجه اللاعب بدون الحاجة لكتابة آلاف السطور من الحوارات الإضافية.
النهاية العملية؟ اللاعبون يحصلون على تفاعلات معبرة وواضحة، والمطورون لا يعلقون في دوامة كتابة لا تنتهي. يبدو أن الجميع يربح هنا، باستثناء من يحبون رؤية سيناريوهات منزلّية لا تنتهي بين رفقاء الفريق.